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在线支付面临力量转移 第三代支付蓝海浮现

互诺科技:2009-08-26 11:50     阅读数:       标签:

随着市场交易规模在今年第一季度突破1000亿大关,第三方支付市场向各行业渗透的进程骤然加快,随之其金融工具的属性亦愈发明显。

尽管目前在线支付在电子商务公司的采用率依然不足三成,与国外成熟电子商务公司高达50%以上的普及率尚有差距,但这一差距正在迅速缩小。

不仅如此,随着更多企业融入到信息化、互联网化的大潮,第三方支付市场的重心正逐步从C2C逐步向B2C、B2B平台转移。B端支付由此成为第三方支付一片有待开发的广袤蓝海,为其诱人的商业前景所吸引,越来越多的支付厂商开始将重心向B端转移。

发力B端支付

在国内,环迅支付是耕耘B端支付最早的支付企业代表之一。与支付宝、财付通等依托于现有的C2C平台而提供支付服务不同,环迅更多是侧重于B2C与B2B领域的在线支付。

“在企业级电子商务市场,第三方支付厂商要做的是去优化企业的支付收款方式,基于商户的业务模式开发出相对应的支付解决方案。在支付功能上,由于每家支付企业与银行的条件都差不多,因此在支付产品上,各家的差距并不大,差距大的是应用层面。”环迅支付副总经理谭志晖如此表示。

在B端支付领域,环迅支付可算是国内起步较早的,其涵盖的领域涉及电子商务、网游、机旅等众多行业。目前的业务主要分为人民币卡和国际信用卡两个收单平台。在人民币卡收单平台方面,环迅支持很多的银行的卡种的,除了11家股份制银行之外,合作银行还包括很多从原有的城乡银行升级而来的全国性银行,比如宁波银行、南京银行等,只要银行开通网上银行功能,环迅就会在第一时间去与其进行网上支付的联调,以保持最快的更新速度。从功能上来说,环迅支付不单实现了基础的支付功能,在银行卡支付方面还包括一些代扣、定额定时、无卡支付等增值服务,此外还会针对不同的电子商务行业给出不同的支付解决方案。

以网游行业为例。目前的网游市场中,B端用户主要存在着两方面需求,一是更多的网游公司会通过官网进行销售,这其中主要有包月付费、按时付费、实时充值、或者代扣等模式,支付厂商会根据不同的游戏业务模式去设置不同的规则,而通过有效的支付解决方案,运营商不仅能够获得更多的利润,也同时可以掌握更多的游戏玩家;二是为网游运营公司提供与代理商或游戏直销员(促销员)的资金分账系统,这其中涉及到一系列收单、分账、利润分配、个人结算等资金清算流程。

环迅支付目前在网游市场已经占了较高的份额,除了与网龙、金山等游戏厂商建立了长期合作外,还即将与更多网游厂商等展开合作,而在将来,与网游厂商的合作除了传统的支付业务以外,还将集中在国际信用卡收单业务方面。

作为环迅支付一个比较核心的产品,ICPAY在国际信用卡收单业务方面的功能之强,远超同业。对于多数支付公司而言,目前国际信用卡收单和通过银行实现支付的通道相同,但对于商家来说,仅仅一个通道是不够的,风险、交易规则也都是不可控的。而ICPAY不仅是一个通道,它还是一个功能和产品的业务模块,能够针对各个行业提供相应的解决方案。ICPAY的核心在于帮助商家在日常的收单中去解决一些问题:比如如何规避风险,如何屏蔽盗卡集团对他们的攻击等,这些不是把功能拿回来就可以实现的。

安全支付之重

安全控制几乎是电子支付永远的主题。在业内,环迅支付首次构建了一套针对企业用户的三端的安全控制架构,即事前控制,事中控制,事后控制。

事前,是要先规范商户。为了对使用其产品的商户的资质进行审核,环迅支付在业内率先推出了现场审核服务。将对商户提供的各种资料进行现场审核。只有通过审核,风控部门才会允许商家使用环迅支付产品。

事中,是在提供支付服务的同时关注电子商务公司的实时状况,包括交易频率、交易次数、投入数量等,根据这些信息进行等级评分,等级评分与结算周期等一系列服务进行挂钩。

事后,是由技术部门和风控部门对商户的支付平台进行扫描并由此给出安全评估,即弱点扫描。弱点扫描主要是为了监控支付软件系统是否被他人攻击,另外还会根据对商户的分析,提示其对业务模式做一些修改等。